Kaikista kerronnallisen kulttuurin muodoista löytyy omat ominaispiirteensä ja kliseensä. Nämä toistuvat kerta kerran jälkeen teoksissa ja tarinoissa kautta linjan. Digitaaliset pelit eivät ole tästä poikkeus. Vaikka niissä on oma osansa myös tarinankerronnan kliseistä, on niillä myös muutamia aivan peleille tyypillisiä ja uniikkeja usein toistuvia epäjohdonmukaisuuksia, jotka saattavat vaikuttaa peleihin perehtymättömälle, kontekstista ulkona olevalle tarkastelijalle hassuilta ja kummallisilta.
Tarkastelen tässä nyt niistä muutamia. Näitä olisi lisääkin mutta nämä 10 nyt tulivat ensimmäisenä mieleen.
1. Räjähtävät (punaiset) tynnyrit
Toimintapelien kenttäsuunnittelun suosikki. Helppo tapa laiskoille kenttäsuunnittelijoille tuoda hieman interaktiivisuutta ja ympäristön hyväksikäyttöä karttaan. On nähkääs niin että lähes aina, jos peli sijoittuu varastoon/tiedekompleksiin/tukikohtaan jne jne (ja näin on USEIN) on joka paikka pinottu täyteen tynnyreitä jotka räjähtävät yhdestä luodista. Niistä löytyy usein erilaisia räjähtäviä/leimahtavia nesteitä tai mahdollisesti happoa tai jopa jäädyttävää ainetta (nestemäinen typpi?). Tosielämässä vaaralliset aineet olisi kaikenlaisissa tukikohdissa ja tiedekomplekseissa sijoitettu yhteen hyvin turvalliseen paikkaan. Tukes onkin ohjeistanut, että "Vaarallisten kemikaalien säilytysmäärät on pidettävä mahdollisimman pieninä ja myrkylliset kemikaalit lukitussa tilassa. Palavat nesteet ja aerosolit tulee ensisijaisesti säilyttää omassa palo-osastossaan ja erillään sytytyslähteistä."
2. Yhden repliikin kyläläiset
Sinänsähän on vain hauskaa kuulla jokin mielenkiintoinen fakta tai tokaisu pelimaailmassa liikuskelevilta ei-pelaaja-hahmoilta. Hyvin tehtynä tämä tekee pelin maailmasta eläväisen paikan jossa saattaa mielellään pysähtyä kuuntelemaan hahmojen juttuja. Kuitenkin siinä vaiheessa jos koko tunnetun maailman kaikista kaupungeista löytyy vartija joka "ennen oli seikkailija niinkuin minä, kunnes sai nuolen polveensa" on pelin immersio vaarassa. On myös outoa jos kaupungilla liikkuvat tyypit hokevat yhtä ja samaa asiaa, ikään kuin odottaen että reagoisin niihin. Joskus pelin bugisuuden takia hokeminen jatkuu vielä reagoinnin jälkeenkin. Esimerkki:
- kyläläinen: "Henkilö X kaipaisi apua" x ääretön
- autan henkilöä X
- henkilö X osoittautui petturiksi ja koki karmean kohtalon
- kuluu 10 vuotta
- sama kyläläinen: "Henkilö X kaipaisi apua" x ääretön
3. Vain sinä kelpaat
Tuttu myös kirjallisuudesta ja elokuvista. Tätä yksinkertaista kikkaa käyttämällä voi käsikirjoittaja luoda tarinaan jännitystä ja saada pelaajan jännäämään päähenkilön hengen puolesta. Näin myös luodaan vaikutelma juuri sinun ainutlaatuisuudestasi juuri tässä pelimaailmassa. Vaikka pelin alussa pelin päähahmo on usein hyvin aloittelija ja heikko kyvyissään, on maailman pelastaminen/tulevan pahuuden estäminen lankeava kuitenkin hänelle koska:
- niin on ennustettu
- niin on kerrottu
- hän on valittu
- hän on ainoa joka voi/ehtii/jaksaa/pystyy/kykenee
- hän on ainoa joka ymmärtää muinaista kieltä
- jotain muuta yhtä uniikkia
4. "Hae sitä, tuo tätä, kerää 10 näitä" eli postipoikatehtävät
Yleinen varsinkin roolipelien sivutehtävinä. Aikaisempaan kohtaan viitaten sivutehtävien tekeminen tuntuu varsin triviaalilta jos pelaaja tietää ohjaavansa koko maailman pelastajaa. Silti pitäisi löytää aikaa kerätä kymmenen kukkaa niityltä koska täti torilla pyysi. Kyseessä on yksinkertainen tapa saada peliin lisää tekemistä ja opettaa pelin mekaniikkoja sekä tutustuttaa pelaaja uusiin alueisiin kartalla. Monessa tapauksessa palveluksen tarvitsija on aivan satunnainen vastaantulija joka nyt vain sattuu tarvitsemaan "10 mammutin syöksyhammasta" tai muuta vastaavaa. Useimmiten vastaantulijalla ei olisi myöskään minkään valtakunnan mahdollisuuksia pärjätä vaikkapa sille mammutille ilman pelihahmon apua joten "tottakai, riskeeraan henkeni ja maailman kohtalon, koska pyysit minulta nätisti/kirjoitit viestin ilmoitustauluun."
5. Hiljainen päähenkilö
Monissa peleissä ei ole kirjoitettu lainkaan repliikkejä pelin päähenkilölle. Aiemmin tämä oli enemmänkin sääntö entä poikkeus johtuen jo pelien äänien teknisistä rajoitteista. Nykyään ei näin olisi välttämättä pakko olla. Hiljaisella päähenkilöllä pelattaessa tilanne on suurinpiirtein seuraavanlainen: Jostakin syystä kaikki kohtaamasi henkilöt tuntuvat kuitenkin tietävän mitä haluat / teet / olet tehnyt tai ajattelet ylipäänsä. Monesti myös kysymyksiin vastaaminen tapahtuu telepaattisesti tyyliin:
Hlö1: “Haluatko mennä kellariin vai ullakolle?”
Pelihahmo: “…”
Hlö1: “Okei, hyvä homma. Menen siis itse kellariin.”
6. Eläimillä on rahaa ja tavaroita
Monissa peleissä metsän eläimet tuntuvat kantavan mukanaan (usein jonkinlaisessa näkymättömässä pussissa jossa on jousi pohjalla) erilaisia pulloja, aseita, rahaa, haarniskoja ja tykötarpeita näiden valmistamiseen. Nämä villit kantojuhdat ronttaavat tavaroitaan myös taisteluihin pelihahmojen kanssa. Kyseessä on pelaajaa satunnaisten vihollisten kanssa taistelemaan motivoiva mekanismi, jonka avulla saadaan pelien siirtymävaiheisiin lisää jännitystä ja yllätyksellisyyttä.
7. Terveydenpalautuminen odottaessa
Olet taistelussa, luodit repivät vartaloasi ja olet kuoleman kielissä. Eipä hätää, siirry pois taistelusta ja köki hetki vaikka pöydän alla, niin simsalabim, olet taas elämäsi kunnossa. Voisi kuvitella että mikäli pelimaailmassa hahmojen terveys käyttäytyy näin, olisivat ambulanssit ja sairaalat tarpeettomia. Silti niitä löytyy hyvin monista peleistä.
8. Heikot kohdat
Olen rakentanut maailman tuhoavan helvetinkoneen. Valitettavasti sitä suunnitellessa piirustuksiin lipsahti yksi ainoa heikko kohta joka voi vaurioituessaan tuhota koko koneen. Tietenkään en:
- palauta projektia piirtopöydälle heikkouden kitkemiseksi
- rakenna heikon kohdan ympärille isoja määriä ylimääräisiä suojia vaan
- maalaan heikon kohdan huomioväreillä ja koristelen sen hohtavilla valoilla ja asetan sen koneeseen paraatipaikalle jotteivät pelaajaraukat joudu liikaa miettimään miten koneeni voisi pysäyttää
9. Helpot reitit ulos luolastoista
Usein monimutkaisen luolan viimeinen huone johtaa luolan ensimmäisen huoneen ylemmälle tasolle johon ei luolaan tultaessa ollut pääsyä. Ensimmäinen asia mitä kannattaa seikkailijan hankkia ennen luolastoihin uskaltautumista on siis kiipeilyvarusteet.
10. Onko siellä joku? No ei varmaan ketään…
Hiippailupelien klassinen tilanne. Konttailet ympäri öistä kartanoa, yövartija huomaa sinut ja lähtee tutkimaan asiaa hihkaisten “Onko siellä joku?” Jos onnistut pysymään hetken piilossa, palaa vartija paikoilleen todeten “Eipä se varmaan mitään ollut”. Sama onnistuu uudestaan vaikka saman vartijan kanssa useita kertoja yössä ilman että vartijaparan epäluuloisuus sen enempää herää, tai kiinnostus skarppaamiseen kohenee. Yleisestikin ottaen yövartijat ovat yllättävän usein peleissä työhönsä kyllästyneitä lusmuja, jotka haukottelevat äänekkäästi ja torkkuvat työpaikalla.
Lopuksi pitää vielä mainita etteivät pelien kliseet ja niiden toistuminen ole kuitenkaan välttämättä paha asia. Joissain tilanteissa tällaiset peligenresidonnaiset lainalaisuudet voivatkin edesauttaa voimaantumista pelejä pelatessa. Tutuksi tulleiden mekanismien toistuminen luo varmasti tuttuuden ja turvallisuuden tunnetta pelien faneille. Tämä blogaus onkin enemmän huomion kiinnittämistä pelien kliseisiin hieman pilke silmäkulmassa, kuin kritiikkiä. Useissa peleissä on myös asetuksin yritetty vaikuttaa pelin epäloogisuuksiin niin että peli palvelee mahdollisimman hyvin kaikenlaisia pelaajia. Esimerkkinä vaikkapa terveydenpalautuminen ajan kanssa päälle/pois-valinnat.
Heikki